KARTUL BAB II

BAB II

2.1 pengertian

Kartun pada mulanya adalah penamaan bagi sketsa pada kertas alot (stout paper) sebagai rancangan atau desain untuk lukisan kanvas atau lukisan dinding, gambar arsitektur, motif permadani, atau untuk gambar pada mozaik dan kaca. Namun seiring perkembangan waktu, pengertian kartun pada saat ini tidak sekadar sebagai sebuah gambar rancangan, tetapi kemudian berkembang menjadi gambar yang bersifat dan bertujuan humor dan satir.

Sebagai salah satu bentuk komunikasi grafis, kartun merupakan suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas, atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu. Kartun biasanya hanya mengungkap esensi pesan yang harus disampaikan dan menuangkannya ke dalam gambar sederhana, tanpa detail, dengan menggunakan simbol-simbol, serta karakter yang mudah dikenal dan dimengerti secara cepat.

Kartun mempunyai sisi menarik yang memiliki keunggulan lebih dibandingkan dengan media komunikasi yang lain. Ketertarikan seseorang terhadap kartun menurut penelitian Priyanto Sunarto yang berjudul Metafora Visual Kartun Editorial pada Surat Kabar Jakarta 1950-1957 disebabkan dalam mengungkapkan komentar, kartun menampilkan masalah tidak secara harfiah tetapi melalui metafora agar terungkap makna yang tersirat di balik peristiwa. Metafora merupakan pengalihan sebuah simbol (topik) ke sistem simbol lain (kendaraan). Penggabungan dua makna kata/situasi menimbulkan konflik antara persamaan dan perbedaan, hingga terjadi perluasan makna menjadi makna baru.

Kartun bisa lahir dan selalu muncul dari peristiwa-peristiwa politik yang paling menentukan nasib suatu bangsa. Namun, justru ia melukiskannya dengan sangat ringan seraya bergurau dan memperoloknya. Ketertarikan seseorang terhadap kartun dibandingkan dengan media yang lain juga dikarenakan simbol-simbol tertentu dalam kartun yang menyebabkan kelucuan, selain itu isi kartun di media massa menceriterakan kehidupan sehari-hari.

2.2 sejarah kartun

Kata kartun berasal dari bahasa Inggris cartoon atau dalam bahasa Italia,cartone yang berarti kertas tebal. Awalnya kartun mengacu pada pengertian gambar rencana, dalam seni murni kartun merupakan gambaran kasar atau sketsa awal dalam kanvas besar atau pada hiasan dinding pada bangunan arsitektural seperti mozaik, kaca dan fresco (Marianto dalam Indarto, 1999:13).

Pada awalnya kartun dibuat untuk membantu dalam pembuatan fresco, yakni seni menggambar di kaca dengan warna-warna yang indah dan mengilustrasikan suatu legenda atau mitos pada masyarakat Eropa.

Bukti arkeoleogis telah menemukan gambar kartun atau karikatur sudah ditemukan pada dinding-dinding dan jambangan bunga pada jaman Mesir kuno dan Yunani Kuno (Intisari, Januari 1992).

 

Masa Renaissance yakni pada abad ke-16, , Michaelangelo buo narotti memakai kartun dalam mengerjakan karyafresco tentang kisah penciptaan manusia yang sangat terkenal dan sampai sekarang dapat dilihat di Kapel Sistine. (Marianto dalam Indarto, 1999:13). Leonardo da Vinci dalam karyanya yang berjudul The Virgin and Child with St. Anne and St. John the Baptist, adalah sebuah kartun yang dibuat oleh Leonardo da Vinci dalam makna yang asli. Sebuah kartun dengan ukuran penuh yang digambar di atas kertas sebagai studi untuk proses lebih lanjut sebauh karya seni, seperti lukisan atau permadani. Koleksi kartun kelas dunia karya Peter Paul Rubens untuk sebuah permadani yang besar sebuah koleksi dari John and Mable Ringling dapat disaksikan dalam Museum of Art di Sarasota, Florida.

 

 

2.3 potensi kartun dan animasi

Animasi biasanya identik dengan menggambar, meski tidak menutup kemungkinan untuk membuat animasi melalui medium lainnya seperti fotografi ataupun objek Hal ini terutama karena pada dasarnya animasi adalah menciptakan gerakan, dan cara termudah adalah dengan menggambar rangkaian gerakan.  Sehingga bisa dikatakan bahwa animasi adalah media berbasis kartun.  Kesamaan dalam visualisasi antara komik strip (yang dikenal juga sebagai kartun strip) dengan animasi membuat istilah film kartun menjadi semakin lekat dengan animasi.

Istilah film kartun sendiri memiliki nilai plus dan minus.  Nilai plusnya adalah karena kartun adalah cara menggambar yang biasanya menyederhanakan objeknya, menangkap esensi dari objek tersebut tetapi tetap mampu merepresentasikan objek orisinil-nya.  Justru karena penyederhanaan inilah yang membuat kartun menjadi mudah untuk diikuti dan direspon dibandingkan sesuatu yang secara visual, realistik. Hal ini disebabkan karena kartun adalah bentuk penguatan melalui penyederhanaan (amplification through simplification).  Dengan penyederhanaan, khususnya pada karakter, akan membuat pemirsa lebih mudah melakukan role playing dan menjadi ‘satu’ dengan karakter tersebut.  Hal inilah yang menyebabkan mengapa gambar-gambar kartun bisa disukai oleh beragam orang, melintasi batas usia hingga negara.  Akan lebih mudah untuk ‘mendengarkan’ apa yang dikatakan karakter kartun dibandingkan bila hal yang sama disampaikan oleh karakter yang terlihat lebih realistik.

Hanya saja, bentuk kartun yang sederhana dan cenderung jauh dari bentuk-bentuk realistis ini juga membawa stigma yang kurang menguntungkan: cap bahwa film kartun adalah hanya untuk konsumsi anak-anak saja.  Hal ini terutama disebabkan bentuk-bentuk kartun yang kebanyakan sederhana dan lucu, seperti karakter Mickey Mouse, Donald Duck atau Totoro.

Di Indonesia misalnya, seorang dewasa yang gemar menonton film animasi/film kartun biasanya akan digoda karena dianggap masih belum dewasa karena masih suka melihat film animasi tadi.  Hal ini bisa jadi membuat eksplorasi film kartun/animasi sebagai sebuah medium menjadi lebih terbatas.

Sebenarnya permainan sejauh mana tingkat penyederhanaan dari gambar kartun yang kita buat bisa sesuaikan dengan kebutuhan dan konteks dari untuk tujuan apa animasi yang akan kita buat.  Jika kita menggambar sebuah dunia dengan gaya yang sangat kartun, maka jika benda-benda mati yang ada di dalam dunia tersebut tiba-tiba melompat dan menyanyi, maka hal itu masih bisa kita percayai.  Tetapi jika kita ingin menampilkan kompleksitas serta kenyataan dari dunia ini, maka ada tingkat kerealistikan akan memainkan peran yang cukup penting.

Misalnya begini.  Saat Walt Disney mulai menganimasikan Snow White and the Seven Dwarves, mereka menemukan satu fakta bahwa saat mereka menggarap para kurcaci, yang dipentingkan di sana adalah karakterisasi dari masing-masing kurcaci tadi.  Karena memiliki penampilan yang sangat kartun apalagi setiap karakter kurcaci cenderung harus berekspresi secara berlebih-lebihan (exaggerated), maka gerakan-gerakan yang dibuat memiliki ruang jeda yang cukup luas bagi kemungkinan kesalahan gerakan.  Tetapi saat menggarap Snow White yang notabene terlihat sebagai sosok putri dengan unsur manusia yang tinggi, maka seluruh gerakan yang dibuat harus benar-benar mendekati gerakan manusia.  Jika tidak, maka gerakan yang ‘salah’ tadi akan membuat Snow White menjadi aneh (out of character).

Bagaimana kita menentukan tingkat penyederhanaan dalam kartun ini menjadi penting karena para pencerita dalam berbagai media telah mengetahui bahwa cara untuk melibatkan pemirsa adalah dengan meningkatkan tingkat identifikasi pemirsa terhadap karakter dalam cerita.  Dan karena identifikasi pemirsa pada karakter-karakter dalam cerita merupakan spesialisasi kartun, maka film kartun/animasi memiliki keuntungan dalam mendobrak masuk ke dalam budaya populer.

Animasi dan Nilai-nilai Kemanusiaan/Human Interest


Melihat potensi animasi yang dengan kekuatan kartunnya mampu melintasi batas-batas usia, gender, ras hingga Negara, maka media ini bisa pula dimanfaatkan untuk menyentuh tema-tema yang tidak biasa bahkan cenderung tabu tanpa menimbulkan gejolak jika hal yang sama disampaikan oleh media yang lebih realistik.  Salah satunya adalah film animasi dengan tema-tema yang terkait dengan nilai-nilai kemanusiaan (human interest).

Mungkin salah satu contoh paling popular adalah film seri animasi The Simpsons ciptaan Matt Groenig.  The Simpsons tampaknya lebih dikenal sebagai sebuah animasi hiburan bagi orang dewasa dengan humor-humor ‘berat’ dan sarkasme-nya melalui pencitraan sebuah keluarga dari kalangan menengah Amerika yang terbilang ‘cacat’.  Dan jika diamati lebih seksama, The Simpsons bisa dibilang merupakan potret sekaligus kritik-kritik tajam terhadap nilai-nilai budaya Amerika yang dikenal dengan ‘The American Way’-nya melalui karakter keluarga disfungsional di sana: ayah yang tidak kompeten, anak laki-laki yang semaunya sendiri, anak perempuan yang merasa dirinya pintar dan unggul dari yang lain hingga ibu yang berusaha membuat kehidupan keluarganya seperti tidak terjadi apa-apa.  Melalui interaksi antar anggota keluarga, juga dengan lingkungan pergaulan masyarakatnya, kita disuguhi beragam kritisi tajam dari kehidupan sosial keluarga modern masa kini.  Lucu tetapi sekaligus menggigit.

Contoh lainnya adalah The Bead Game (1977), karya Ishu Patel.  Film animasi The Bead Game bertutur mengenai kecenderungan mahkluk hidup yang selalu bersaing dan berperang satu dengan lainnya, entah itu untuk bertahan hidup ataupun memuaskan nafsu akan kekuatan dan kekuasaan.  Makhluk hidup di sini mulai dari sel terkecil, hewan hingga manusia.  Dengan tema yang terbilang berat, cara penyampaian pesan dilakukan dengan permainan animasi menggunakan butiran kacang (bead) yang menggambarkan proses ‘peperangan’ tadi yang selalu berakhir dengan kehancuran total dari dunia.  Unsur permainan visual dalam The Bead Game ini cenderung tinggi dan mendekati abstraksi.  Uniknya, animasi di sini dibuat dengan pendekatan stop motion, menggunakan rangkaian bead (biji-bijian) sesuai judul animasi itu sendiri.

Pemanfaatan dari animasi untuk menyampaikan tema-tema mengenai hubungan manusia yang cenderung tabu atau sensitif untuk ditampilkan juga bisa dilihat pada sebuah antologi berjudul ‘Byeol Byeol Iyagi: If You were Me, Anima Vision’.  Antologi ini merupakan kumpulan film animasi pendek yang bertutur mengenai ketidak adilan serta diskriminasi yang ternyata seakan-akan telah menjadi bagian dari kehidupan manusia dan kerap terlontar secara tidak sadar.  Dalam antologi ini, ditampilkan beragam diskriminasi terhadap kalangan penderita cacat tubuh, orang dengan kelainan tampilan fisik, ketidakseimbangan perlakuan terhadap wanita dan juga pada kaum imigran di Korea.  Dalam segmen animasi berjudul ‘At Her House’ misalnya, di sana tergambar bagaimana perlakuan yang secara umum diterima kaum wanita karena pandangan umum mengenai perannya sebagai ibu rumah tangga dan juga sekaligus wanita karier/bekerja.  Kisah sederhana ini terpusat pada pasangan suami istri muda yang sama-sama bekerja dan baru memiliki anak bayi.  Saat harus terpaksa tinggal di rumah untuk mengurus anak mereka yang masih bayi, sang istri di sini ternyata seakan-akan tidak mendapat dukungan atau perhatian dari sang suami yang tampaknya merasa bahwa itulah kewajiban seorang istri dan tidak perlu merasa untuk turun tangan memberikan bantuan membereskan rumah.

Ketidakpedulian suami pada kondisi istrinya ini makin kontras dengan tindak-tanduknya saat kembali pulang ke rumah, meletakkan pakaian ganti secara sembarang di lantai serta memilih untuk langsung menonton televise daripada membantu istrinya membereskan rumah.  Tidak ada tokoh jahat dalam kisah ini, tetapi persepsi suami bahwa mengurus kondisi rumah adalah sepenuhnya tanggung jawab istri seolah-olah menjadikan sosok suami di sini sebagai peran antagonis karena ketidak pedulian atau ketidaktahuannya akan kejadian tidak menguntungkan yang telah dialami sang istri sepanjang hari itu.  Sebuah potret yang jujur dan apa adanya.

Menariknya adalah melihat bagaimana kisah-kisah yang sebenarnya tidak enak di sini bisa ditampilkan secara menyentuh, tidak membuat kita marah terhadap ‘ketidakadilan’ dalam perlakuan sosial masyarakatnya tetapi justru membuat kita merenung dan tergerak untuk berbuat yang lebih baik bagi lingkungan kita.   Karena apa yang ditampilkan dalam antologi animasi ini adalah sebuah potret yang jujur tentang apa yang terjadi di lingkungan kita sendiri.

Memang, bagaimanapun tetap tidak mudah dalam mengangkat tema-tema yang sarat dengan nilai-nilai kemanusiaan ke dalam format animasi.  Meski secara bentuk medium animasi telah memiliki kelebihan-kelebihan karena sifatnya yang berbasis pada dunia kartun yang lebih mudah untuk diterima masyarakat luas, tetap dibutuhkan kebijakan dan kehati-hatian dalam pengungkapannya.  Pemilihan tema serta pendekatan seperti apa yang ingin digunakan saat membuat film animasi dengan tema-tema seperti ini akan memegang peran yang sangat penting.  Ada tema-tema yang lebih masuk jika disampaikan melalui pendekatan humor dan komedi tetapi sarat akan unsur-unsur satir, ada juga tema yang lebih mengena dan menyentuh jika disampaikan melalui pendekatan yang lebih realistis.  Juga bagaimana menentukan tentang bagaimana kisah tadi diceritakan (plot dan storytelling).  Apakah menggunakan pendekatan langsung (straight to the point) ataukah dengan sindiran halus, ataukah dengan jalan memutar dan pemanfaatan unsur simbolisasi? Di sinilah, kepekaan dari seorang sutradara dan animator akan memegang peran yang cukup krusial.

Media animasi, seperti halnya media-media lainnya memiliki cakupan pemanfaatan yang hampir tidak terbatas.  Didukung dengan dasar medianya yang berawal dari gambar dan kartun membuat animasi memiliki beberapa keunggulan, terutama dalam bagaimana animasi bisa dengan mudah diterima oleh beragam kalangan masyarakat dan kemampuannya untuk survival, bertahan untuk berada di dalam pikiran kita dalam jangka waktu yang sangat lama.  Maka akan sangat disayangkan jika potensi seperti kemudian jatuh terjebak stigma-stigma yang akhirnya membatasi kemungkinan eksplorasi media tersebut.

Salah satu potensi yang bisa dimanfaatkan adalah menggunakan media animasi untuk merambah tema-tema kemanusiaan/human interest.  Melihat kondisi sosial masyarakat kita saat ini, tampaknya menjadi hal yang penting untuk mengedepankan pentingnya nilai-nilai kemanusiaan tadi sebagai potret yang jujur terhadap apa yang sedang terjadi di sekitar kita, mengangkat dan menyentuh persoalan-persoalan yang kritis, tetapi tetap berhati-hati dalam penyampaiannya karena yang dituju adalah kondisi yang lebih baik.  Media animasi tampaknya memiliki potensi besar yang bisa dimanfaatkan untuk itu, dan sekarang tinggal bagaimana kita, terutama kalangan animator untuk menyikapinya

 

 

 

 

 

 

2.4 dampak-dampak terhadap kartun

Dampak positif

  1. Dapat meningkatkan tingkat imajinasi seorang anak dalam berkreasi
  2. Dapat menghibur disaat kita sedang bosan
  3. Dapat mendorong kita untuk menciptakan dan meningkatkan kemauan kita dalam menggambar

 

Dampak negatif

  1. Anak akan mudah meniru dari sikap tokoh kartun yang dia lihat dan tidak semua film kartun itu baik untuk anak-anak
  2. seseorang yang sering nonton kartun akan kurang belajar dan terlalu terobsesi kepada tokoh tokoh yang ada.
  3. Kartun dapat membuat kita sering berkhayal ketika kita sedang melakukan aktivitas seperti belajar di kelas dapat membuat anak itu kurang konsentrasi dalam belajar
  4. Dapat mengurangi kedewasaan cara berpikir seorang anak

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

  • Blog Stats

    • 12,107 hits
  • Tulisan Teratas

  • author grid

%d blogger menyukai ini: